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Le Destin
Le Destin
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Âge : Aussi vieux que la Terre
Emploi : au Casino de vos vies
Origine : Partout, et nulle part.
Dim 30 Avr 2023 - 21:56

Les dunes de Whitestone
Whitestonois - Whitestonoise - Environ 9 000 habitants
Capitale : Khar




Villes, villages et attraits

N'Zara est un village aux abords de la frontière, au coin du mur séparant le pays de celui voisin, et au coin de l'eau. Il n'y a pas de port de construit encore dans ce village, qui sert principalement  à héberger les gens qui tentent de démystifier le mur frontalier.

Khar est la capitale du pays. On y retrouve un peu toutes les races, mais particulièrement des humains et des animorphes félins, qui sont hautement respectés au pays. Khar se trouve aux abords du lac central, lui permettant donc la vie en plein cœur du désert.

El-Azen est une ville située sur l'île portant le même nom. Il s'agit d'une ville portuaire permettant l'accès aux pays du continent central.

Abu Kafir est située au bord de l'eau. Premièrement un village de pêche, c'est devenu une grande cité commerciale. Beaucoup de différents commerces s'y trouvent, et une porte ouverte à l'extérieur du pays est également présente par le port en ville.

Akhim est un village au sud du pays, bordé par les dernières miettes de forêt, sur le bord des îles. Ils aident généralement à la vie sous-marine des peuples aquans vivant parmi les îles du sud.

Le temple de Khaf-Ra est le temple de la grande déesse. Ceux désirant sa bénédiction doivent se rendre en son temple, et monter les 2000 marches pour se rendre à son sanctuaire.

Les ruines d'Asra sont également présentes, visibles dans l'ouest du pays, bien ensevelie dans les dunes de sable du désert. Presque rien ne reste de ces ruines. Dans les ruines d'Asra se trouve le portail menant au plan du vide.

Le mur du nord est un mur séparant les pays de Whitestone et d'Arborea. Les légendes disent que le grand mur de fougère vole l'énergie du pays pour alimenter Arborea, ce qui expliquerait la floraison constante au nord alors que Whitestone se retrouve sur le sable.

La mémoire de Maeve est une grande pierre s'élevant en plein coeur d'une plateforme, servant de temple hors terre. La mémoire se trouve sur l'une des petites îles dans le sud ouest du pays.


Géographie et climat

Whitestone est un pays désertique. Étant lié au territoire d’Arborea avec la seule frontière terreste du continent, le pays s’étire au sud dans une longue lignée d’îles, remontant délicatement vers l’ouest. Les îles du sud sont bien colorés et généralement fournis de denses forêts, de palmiers et d’arbres tropicaux, tandis que le sud de l’île principale voit sa verdure disparaître dans une éternelle dune de sable chaud et sec, et ce, jusqu’à ce qu’on arrive près de la frontière du nord. Le lac au centre du pays offre un peu de vie et de végétation pour les villages avoisinants. La grande chaîne de montagne de l’ouest du continent se termine sur Whitestone, en dune de sable.

Le mur de la frontière du nord semble gober l’énergie dua pays de Whitestone pour alimenter Arborea, laissant le pays du sable complètement asséché. Une chaleur cuisante et constante entre 25 et 40 degrés Celsius noie la région dans ce qui semble un désespoir total. Le rêve du pays, c’est d’avoir une pluie, hélas, la sécheresse l’a emporté sur toute la ligne. Les palmiers et les cactus qui reste dans le pays témoignent des décennies, et même des centenaires d’ancienneté de ce pays, tel qu’il est. Néanmoins les arbres morts au bord de la frontière du nord démontrent que la vie s’estompe, et que les sources de verdure continuent de disparaître tranquillement.


Les races présentes

Whitestone possède un peuple différent. Ils n’y a pratiquement que des humains dans ce pays. Des humains, et certains peuples cachés de Halflins. Il n’y a pas beaucoup d’animorphes, mais ceux qu’on retrouve sont généralement aux traits reptiliens. Les animorphes aux lignées félines sont généralement fortement respectés.  Ils ont des peuples entiers vivant dans des villages ou des campements près d’une source d’eau. Les autres races sont très rarement accoutumées à un climat pareil, ce qui les pousse beaucoup à quitter ce pays avant même de penser s’y installer. La seule différence que l’on voit dans les peuples, c’est dans le sud du pays. La zone aux nombreuses îles accueille quelques peuples de créatures aquatiques.


Histoire du pays

Whitestone a été complètement détruit à la suite du grand Cataclysme. Majoritairement recouvert de sable, la majeure partie du pays a été détruit, mis à part certains temples. Certaines ruines sont encore visibles sous le sable. Le pays s’est vu rapidement ravagé par la famine, puis par le mal qui les ronge ; la frontière qui les sépare d’Arborea vide le pays de Whitestone de toute son énergie magique, et malheureusement, la nature en écope.

Il y a donc huit cent ans, les peuples humains de Whitestone se sont donc décidés à quitter le pays pour aller se réfugier quelque part où la vie est plus facile, et plus équitable. Les rares habitants de Whitestone se sont forgés des empires sur place, contrôlant de plus en plus de territoire. Les valeurs du pays ont fait en sorte que la famille d’animorphe chat, la famille Nassar, a pris les dessus comme étant une famille royale.

Le pays tente maintenant de trouver moyen de détruire ce mur qui continue de siphonner leur énergie magique. Ils tentent tant bien que mal de compenser en appelant l’assistance des divinités, mais l’aide ne vient pas aussi facilement qu’ils ne ‘auraient anticipés. En attendant, la famille Nassar tente tant bien que mal de faire survivre et assister les peuples encore présents, éviter de les faire fuir, et ainsi conserver une raison de régner sur le pays.


Coutumes, croyances et religions

La principale divinité du pays est Khaf-Ra. Non seulement elle est priée de manière constante, mais elle est prête à tout pour aider ses priants. C'est pourquoi ceux désirant obtenir son assistance, sa bénédiction ou son aide doivent se rendre à son temple et prouver qu'ils en ont la force et la capacité, en traversant la chaleur et la sécheresse du désert tout en y affrontant les dangers. Ensuite, ils doivent monter les 2000 marches du temple, montrer leur persévérance, et remettre les preuves de sa force à la déesse en la priant directement à son sanctuaire. Rares sont ceux ayant été capable de le faire.

Les chats ainsi que l'ensemble des félins sont des créatures qui sont sacrées. On les respecte, on les prie, et en tant qu'animorphe félin, ces derniers auront beaucoup d'avantage que d'autres n'auront pas. Ils auront également un respect sans limite envers eux. Les simples chats sont également très respectés.

Dans le pays, la reine possède tout. Elle désire faire en sorte que son peuple ne s'attache pas à ses biens, mais qu'ils apprennent à vivre de ce qu'ils ont. Elle est prête à tout pour aider ses pairs et les habitants du pays, mais ne se séparera jamais de sa fortune ni de ses biens. Les whitestonois sont donc portés à apprendre très jeune à vivre avec ce qu'ils ont, et apprennent à être simplement heureux d'être en vie.


Royauté et hiérarchie

Les chats étant vénéré dans ce pays majoritairement peuplé d'humains, la famille royale de Whitestone est hors de tout doute une famille d'animorphe félins. La Reine, Tabia Nassar est une femme-chat particulièrement hautaine. Elle tient à sa richesse et à celle de sa famille ainsi que de son clan. Elle ne donne pas d'argent ni de possession à personne d'autre, surtout pas aux humains qui eux doivent travailler pour gagner leur argent. Néanmoins, elle est prête à tout pour protéger et aider son peuple de toute autre manière possible.


Spécialités

En Whitestone, on retrouve généralement des combattants particulièrement puissants. Armés de lances, d'armes d'hast et d'armes longues, on retrouve des techniques de combat particulières, puissantes, pouvant détruire l'ennemi avant qu'il n'atteigne l'être vivant derrière l'arme. Ils sont agiles et rapides, et leur technique de combat est généralement bien centralisé sur ces points pour être des plus efficaces.

Ils sont des spécialistes dans leur environnement. Ils connaissent beaucoup de choses quant à leur faune et leur flore que personne d'autre ne connait. Le sable cache de nombreuses choses, et ils en connaissent les secrets. Ils sont capables de construire des bâtiments éternels, des constructions solides et des choses qui ne sont pas prêts de se détruire, et ce, simplement à base de sable, roche et/ou glaise.

Leurs habitudes culinaires tournent généralement autour des mets épicés. Ils mettent beaucoup d'assaisonnements, des légumes séchés, des plantes séchés et des piments rendant leurs repas généralement piquants. Ils ne mangeant pas beaucoup de viande, et leur régime alimentaire dépend généralement de ce qui survit autour d'eux. Pour les villages, villes et campements près des cours d'eau, c'est beaucoup plus simple de faire survivre ce qui deviendra leur repas.


Blason : signification


Le blason de Whitestone est bien forgé d'une forme neutre, légèrement adoucie. La forme démontre la simplicité du pays, des dunes de sables, et la douceur de la famille royale.

Les couleurs jaunes et oranges forment une alliance parfaite entre l'amitié, la fratrie et la bonne humeur, ainsi que l'optimisme et le dynamisme. Des couleurs qui tentent de garder la joie de vivre et la motivation du peuple, pour qu'ils soient heureux de vivre avec ce qu'ils ont.

Le logo représente un serpent et une hache. La hache démontre la volonté de se battre du pays, tandis que le serpent représente la connaissance, guérison et immortalité du peuple ainsi que la tentation et le matérialisme de la royauté du pays.

Le tout est bien encadré d'un encadrement en or rose, un métal relativement facile à forger. L'or rose contraste un peu du doré du sable, gardant sa valeur, et signifiant l'amour.

Le Destin
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