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Le Destin
Le Destin
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Âge : Aussi vieux que la Terre
Emploi : au Casino de vos vies
Origine : Partout, et nulle part.
Dim 30 Avr 2023 - 21:56

Les terres d'Arborea
Arboréen - Arboréenne - Environ 14 000 habitants
Capitale : Ambrosia




Villes, villages et attraits

Alora est le village portuaire donnant accès aux pays de l'est, en passant par l'ouest. C'est une cité relativement bien développée, majoritairement construite en pierre, roche, et matériaux terreux fortifiés.

Ambrosia est la capitale d'Arborea. Situé au bout du fleuve du pays, ils ont l'opportunité d'accueillir un peu toutes les races animorphes. Les plus civilisés se trouvent donc dans la cité d'Ambrosia.

Rivanna est un petit village portuaire situé à l'est du pays, connectant avec le continent central. Ils sont généralement peu, et ne font qu'assurer l'entrée et la sortie du pays pour des biens économiques.

Estonia est la ville la plus humaine d'Arborea. Majoritairement peuplé d'humains et de certains animorphes avec qui ils sont capables de cohabiter, ils travaillent fort dans les champs autour, étant une grande cité agriculturale.

Emporia est un petit village situé à l'ouest de la chaîne de montagne. La seule manière de s'y rendre, c'est en s'empiffrant de la chaleur peu rassurante du pays voisin, qui laisse déjà ressentir son désert tout près.

L'arbre de la vie est le principal refuge des animaux. Les légendes disent qu'un portail vers le plan de l'abondance se trouve sous les racines de cette arbre. On dit que les animaux qui s'y réfugient vivent en paix pour l'éternité.

Le portail des brumes est un portail menant au plan de l'air, situé bien en hauteur dans les abruptes rocheuses du nord du pays. S'y approcher est presque impossible puisque les vents présents en hauteur sont remarquablement puissants.

Le temple de Nora est un temple très naturel, construit de vieux bois. On dit que les animorphes allant y trouver refuge peuvent être béni par leur divinité.

Le mur du sud est un mur de fougère gigantesque séparant le pays de celui du sud. Les rumeurs disent que le mur vole l'énergie de Whitestone, asséchant donc le pays, dans le but d'alimenter Arborea. Une perturbation magique est à prévoir aux alentours du mur.

La mémoire de Maeve se trouve dans la chaîne de montagne en plein coeur du pays. Prenant la forme d'une pierre gigantesque debout en plein milieu d'une plateforme servant de temple, la pierre comprend des écrits guidant au temple de Maeve.


Géographie et climat

Arborea est un pays plutôt étrange. On y retrouve de tous les terrains et de tous les climats. Une très longue chaîne de montagne, haute et abrupte, sépare le pays de haut en bas, isolant Alora et Emporia de l’autre côtés alors que les autres villages se trouvent de l’autre côté. Le lac de la vie est bien centré au milieu du pays, duquel découle une toute petite rivière menant à l’arbre de vie. Une autre petite rivière alimente ce lac, cette rivière devient de plus en plus large pour terminer en fleuve dans le sud du pays, un large fleuve qui sépare Estonia du reste du pays. La capitale d’Ambrosia se trouve au bout de ce fleuve, à l’endroit où le fleuve devient une petite rivière. Le sud du pays est bien défini par un mur long comme la frontière.

On retrouve, au nord du pays, beaucoup de neige, de froideur, de montagnes gelées. La proximité avec le pôle du nord se fait beaucoup ressentir dans le climat et la température, mais également dans la flore du pays majoritairement peuplé d’épinettes. Le sud du pays est aux prises avec une chaleur et un début de sécheresse presque en permanence, influencé par le sable du pays du sud. Au nord, on tourne autour du -15 degrés Celsius en saison froide et 10 degrés Celsius en saison chaude, tandis que le sud du pays goûte à du 10 degrés Celsius en saison froide et du 30 degrés Celsius en saison chaude. La variation cause généralement des tempêtes assez importantes au centre du pays, le long du fleuve particulièrement.


Les races présentes

Le territoire d’Arborea est majoritairement peuplé d’animorphes. On ne retrouve pratiquement pas d’autres races, bien que possible, ils ne sont pas appréciés du tout des animorphes. Certaines créatures aquatiques se réfugient sur les berges d’Arborea, fuyant la matriarcalité de l’Archipel, mais pour ce qui est des autres races, ils sont très rares. Parfois, des elfes ou des humains peuvent être aperçus, mais ils sont présents sous la promesse de faire attention à la nature. Généralement, ils sont nés et élevés dans le pays et ont appris dès leur plus jeune âge à respecter les animaux et la nature, et vivent en harmonie avec les peuples Arboréens.


Histoire du pays

Arborea est un pays totalement inoffensif. Majoritairement peuplé d’hommes bêtes depuis le début des temps, Arborea possède des villes à peine développée et très primitives. Les peuples sont sûrement aussi primitifs que les villes et villages. Très peu de chose sépare l’Arborea du monde Premier à celui d’après le Cataclysme, mais ce qui change n’est guère de la faute des habitants d’Arborea. C’est quelque chose que les pauvres animorphes tentent tant bien que mal de prouver à leurs voisins.

La frontière d’Arborea et de Whitestone s’est divisée bien rapidement, et ce, de manière magique et entièrement automatisée. Une frontière visible commençait déjà à se faire voir il y a 1200 ans, et est devenue de plus en plus évidente. Un grand mur de fougère et de végétation se forme au fil des années, devenant un grand mur infranchissable nourrissant le pays d’Arborea de son énergie magique, vidant le pays de Whitestone de toute vie. C’est la malheureuse constatation que les deux pays ont fait, mais malheureusement, une force supérieure contrôle ce problème.

La reine Actuelle, Daeme, tente tant bien que mal de conserver la tranquillité des animaux et des animorphes, qui se voit de plus en plus submergée par l’ensemble de ce qui se passe dans le pays. Le surplus d’énergie magique trouble les bêtes, causant souvent des chaos particuliers. La seule chose capable de calmer la forêt est un contrôle hors pair de l’énergie magique, et la douce main de Daeme.


Coutumes, croyances et religions

Les coutumes ne sont pas très présentes, ni très stricts. Il y a tellement de peuples animorphes différents qu'il est difficile de se centrer sur une coutume. Néanmoins, le pays est aux prises avec une croyance très strict concernant Nora, la déesse des animaux qui s'occupe du pays. Elle protège les animorphes, à condition que les animorphes protègent la faune.



Royauté et hiérarchie

La Reine d'Arborea porte le titre de la Gardienne de la forêt. Nommée Daeme Yulia, elle se doit de porter tous les soins et toute la défense possible à la nature ainsi qu'au peuple qui vit dans le territoire d'Arborea. Il n'y a pas de hiérarchie particulier : Daeme compte généralement sur le bon cœur de chacun. Les grandes races se doivent de protéger les plus petites, les plus puissantes se doivent d'aider les plus vulnérables, et tous ceux qui peuvent apporter quelque chose à la population se doit de le faire.


Spécialités

Les arboréens ne sont pas de grands combattants. Les rares capables de se battre sont des mages, un domaine dans lequel les habitants du pays excellent. Ils ont un contrôle hors pair de l’énergie magique, particulièrement de la magie de la nature et des éléments. Ils peuvent en faire ce qu’ils veulent, faisant d’eux des ennemis redoutable. Il est rare que l’on sait ce qu’ils trament lorsqu’ils se battent.

Ils sont de fins connaisseurs de leur environnement. Leurs villes et villages sont un peu primitifs, et ils ont pratiquement tous un instinct infaillible. Ils sauront trouver les sources de danger si besoin, et ils savent parfaitement se repérer sur leur territoire. Ils sont capables de ressentir les sources de magie à des lieues, les sources d'eau par instinct, les animaux et réserves de nourriture en un coup de flair.

Leur régime alimentaire est généralement à l'image de l'animal avec laquelle ils sont hybridés. Si les animorphes chats préfèrent la viande, les animorphes cerfs vont préférer la verdure. Certaines cultures et certains peuples prennent le temps de bien cuisiner leur repas quand-même, dans une présentation et un assemblage de saveurs attirant tandis que d'autres préfèrent manger dans le bois, tels des sauvages. La viande crue ne leur fait pas peur, bien que la gastronomie reste tout de même plaisante pour certains.


Blason : signification


Le blason du pays d'Arborea est bien simple, avec ses légers coins et légers arrondissements, signifiant la simplicité et la pureté de l'ensemble du pays. Le parfait équilibre entre la douceur et la fermeté.

La couleur brune signifie la chaleur de la terre, le réconfort du bois. La terre étant la source même de la nature. Le naturel, la pureté.

Le logo est composé de bois de cerf, singifiant proprement la force physique, et la capacité de fécondité des créatures. Cela représente également la régénération, la douceur, la supériorité spirituelle. L'importance de l'esprit, dans leurs coutumes. L'attrape Rêve sert principalement à filtrer les mauvais rêves, et signifie donc la valorisation des bonnes pensées et des bonnes valeurs.

Le tout est entouré d'un cadre de laiton, un alliage de métal trouvables en Arborea, qui est malléable et relativement doux à la couleur.


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